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王者榮耀王者世界觀:即使只有一個玩家在乎故事就會為他們存在

更新時間:2017-05-13 23:46

作者:匿名

游戲讓你體驗過哪些不一樣的人生?

一位玩家告訴筆者,“我的從小做的帝王夢在《文明5》里徹底碎了,在拉美西斯二世被成吉思汗打敗的那一天,我看到我的國家變成一座死城,我的人民橫尸遍野,心里竟然有點兒悲涼。”

和這位“埃及先驅”相似,我們都曾在游戲里感受過另一個世界和另一些人的悲喜,如旺達誤殺守護巨像放出惡魔時的懊悔,或是林克拔出大師之劍時的熱血和慌張。這些難忘的記憶都來自一個游戲的世界觀對于一個玩家的感召。

那么,這種次元之間的感召可以在更休閑、節(jié)奏更快的手游產品中發(fā)生嗎?可以,但是需要一個更加困難的過程,和許多新的途徑。在這方面,《王者榮耀》的做法是,將李白、荊軻和廉頗放進同一個戰(zhàn)場,并讓他們擁有歷史之外的,發(fā)生在王者世界里的故事。

在商業(yè)之外,設計一個完整的世界觀,是一群負責游戲策劃的玩家,和一群負責玩兒的玩家的共同愿望。為此,DoNews采訪了《王者榮耀》劇情策劃團隊。以下為采訪內容:

女荊軻的設計,要參考歷史,也要為塑造游戲世界觀服務

Q:你的游戲齡有多長時間?王者榮耀之外,最喜歡的游戲是什么?

A:大概二十年左右。喜歡的游戲很多,《軒轅劍》、《惡魔之魂》、《女神異聞錄》、《合金裝備》……等等。

Q:從事游戲策劃的工作,你個人的追求和目標是什么?

A:構建開放的世界,讓每個英雄都能拍個電影

Q:當初為什么會想到,把荊軻這個名字設定在女性角色身上?

A:我想舉另外一個英雄來說明,就是魯班七號。為什么不是魯班,是魯班七號?因為魯班大師制造過許多機關人,七號只是其中一個,大家操縱的這個小機關人英雄不是魯班大師本人,所以它的頭銜叫“機關造物”。那么,以后王者的世界里以后會有六號或者八號登場嗎?有可能。它們會以英雄或者非英雄,在游戲里或者游戲外的衍生故事里登場嗎?有可能。魯班七號是我們塑造的一個角色,也是埋下的伏筆。

延展來說,我們的世界是完整的體系。目前英雄故事展現(xiàn)的僅僅是這個體系里的片段而已。這些片段中潛藏著許多線索,會在未來連貫成一幅更完整的圖像。

當我們需要塑造一個英雄的形象時,我們會考慮的不僅僅是他/她個體的性別和身份,還有她在王者世界這個世界觀體系中的位置,她所處的勢力,人物和人物之間的關系……等等?;谶@些原因讓我們選擇設定一個女性的“荊軻”家族成員作為故事主角:

1)“荊軻“是家族的設定。刺客家族并非心血來潮的想法,它暗示了王者世界中另外的一股勢力。

2)家族之下,僅存的兩人之間的關系。最終決定”兄妹“這個關系,是參考了同樣身為戰(zhàn)國著名刺客的聶政和姐姐聶縈的故事。

3)整體故事的走向。前面問題我們提到,“刺殺”不是這個角色人生故事的結束,而是開始,這是一開始就設定好了的反轉。我們考慮過一些其他女刺客的備選,比如聶縈,以及唐代的聶隱娘,但是如果把某個大事件作為人生的反轉節(jié)點,始終還是刺秦這個事件在知名度和震懾感上更勝一籌,并且能夠很好的與游戲內其他英雄的故事和沖突結合在一起。

合理,是王者世界變得豐富和生動的前提

Q:為什么要去設計一個能夠說得通的設定,來把荊軻是女性的設定合理化?

A:讓設定“說得通”這件事,不是只針對荊軻這個英雄個體,而是《王者榮耀》世界觀體系設定的原則和目標。我們不是針對單個的英雄來設計故事,而是基于王者這個世界整體。

我們做了一些看起來不太討好的事。比如有朋友問我,為什么不設定為某位神明召喚了所有的英雄來到這個世界,用這樣常見的一句話套路來說明,非要去描述跨越了五個時代的甚至帶點科幻色彩的世界起源?

世界觀和美術同學經常會坐在一起,討論關于王者世界的各種設定。我們會討論很多問題:王者峽谷的地形如何?它的氣候是怎樣的?它應該生長哪些樹種?野怪是如何出現(xiàn)在這里的?它是如何形成的?將基地建造成這種風格的人是誰?他們的來歷又如何,他們?yōu)槭裁匆鲞@種事?他們經歷了怎樣的人生和故事?這些問題一個接一個,從王者峽谷衍生到世界,最終蔓延到世界的來歷。隨著我們對這些問題的回答,美術用圖像,世界觀策劃用文字的形式,把王者大陸的風貌一一呈現(xiàn)出來。

回到荊軻這個問題,為什么要把設定合理化。對每個王者世界的創(chuàng)作者來說,這是理所當然的事情。對這個世界,對這個世界里所有的英雄,都是如此。如果我們過去某些設計沒有做到合理化,后續(xù)也會朝著這個目標去努力迭代和優(yōu)化。因為我們想要創(chuàng)作的是一個生動、合理、豐富而有趣的世界,不斷去書寫著屬于這個世界本身的史詩和傳奇。

“荊軻”是一個代號,是王者世界大故事的引子

Q:你判斷,有多少人會查看英雄的傳記?

A:其實不是靠個人判斷。我們在游戲里嵌入了故事站的頁面。通過后臺數據統(tǒng)計,可以了解到每天瀏覽英雄故事的人數。平時會有一個相對穩(wěn)定的瀏覽量。在有新的內容上線和宣傳期,這個瀏覽量還會有上漲。

比較長的一段時間里,不管是我們推送的英雄故事頁還是宣傳的區(qū)域/皮膚故事站,觀看人數都保持在穩(wěn)定的比例。

Q:所以其實很可能大部分人,都沒有看到你專門設計的,其實“荊軻”只是一個代號這個在王者榮耀世界里的設定?

A:是的。雖然我們能通過后臺的瀏覽量統(tǒng)計到一個相對確切的故事觀看人數。但是比起整個游戲的活躍人數,這個比例肯定稱不上普及。

但是比大家想象得會高。甚至在很多不同的平臺,都會看到有玩家在科普相關的背景。

Q:為什么要把荊軻作為一個代號?是為了把女性荊軻合理化做的一個設計,還是先有的這個設計?還是其實兩者并沒有關系。

A:這個問題應該在前面的問題2有回答。

荊軻作為代號,是潛在的更大背景故事的一部分。

其實除了阿軻故事,還有另外的英雄背景故事會暗示這一點。這部分背景會在更完整的設計和更多相關英雄登場后再做面對玩家的呈現(xiàn)。

改名是件好事,荊軻代表共同意志,阿珂有獨立的人生

Q:把荊軻的名字改成阿珂,你自己的感受是怎樣的?這個名字本身,重要嗎?

A:我自己傾向于從樂觀的角度來看待這件事。改名也可能是件好事,更明確的告訴大家這是一個獨立的角色,她有著自己的人生軌跡。刺秦不是她的故事的結束,而是開始。

名字當然是很重要的。故事里的這位刺客,她一直就擁有兩個名字。荊軻代表共性,代表家族,代表共同的意志和信念。阿軻代表個人,代表獨立的人生軌跡,以及她自己決定的自己的未來。準確來說,這不是“改名”,而是用哪個名字稱呼她,象征著對她不同的期許,以及預示她未來故事的走向。

之前我們強調她的傳承和犧牲,之后也許會嘗試展現(xiàn)她在自己的人生軌跡上走過的種種精彩故事。

用游戲中達摩的臺詞來說,就是“道路雖遠,腳步更長”。阿軻的人生同樣如此。

相比惡搞,這種設計更看重游戲和歷史,流行和傳統(tǒng)的結合

Q:在設計王者榮耀的時候,公司對你做出過怎樣的要求?業(yè)績上,產品設計的指導上還是別的要求?除了國家法律限制這種之外,有沒有一個強硬的指導說,歷史人物里,不能過分惡搞。

A:在《王者榮耀》啟動之前,已經作為世界觀策劃和團隊同事磨合了一年多的時間,為《王者榮耀》前身的端游世界觀進行設計,這時候我們的這個架空世界已經初現(xiàn)雛形。這個階段團隊成員之間溝通了彼此對世界觀的認識,充分了解世界觀應該在游戲開發(fā)起到什么樣的作用,在什么樣的階段來參與英雄和美術的設計并且提供支持。正式進行《王者榮耀》手游開發(fā)的時候,我們并不清楚這款游戲會取得怎樣的成績。但是團隊成員之間已經有著共同的目標和對世界觀的認識,這是很重要的。

這使得一方面,同事們給予世界觀策劃足夠的自由度和信任。另一方面,整個團隊對游戲品質一直有著比較高的標準和追求??陀^上,世界觀就必須要為不斷提升的品質標準奠定堅實的基礎。因此,與其說壓力來自公司下達的業(yè)績或者指標,不如說源于我們自身和玩家的要求。

當然沒有一個強硬的指導說應該怎樣或者不能夠怎樣。我們更多是從游戲玩法和藝術設計的角度出發(fā)考慮突出個性,去讓角色生動豐滿和有趣。實際上我們非常注意強調正向的精神和有理有據,而非純粹為了惡搞而惡搞。比如阿軻,不是簡單粗暴的性轉,而是有這個角色本身誕生的理由和根據。我們設計一個角色之前,也會查閱大量的資料,去討論和提煉他/她的個性特征點是什么,如何與玩法結合。

Q:你認為,惡搞,或者改編歷史人物,會對玩家產生誤導嗎?在你過去的游戲經歷中,有遇到過惡搞歷史人物/知名角色的嗎?你當時怎么看待這種惡搞和改編,現(xiàn)在怎么看?

A:以歷史IP為題材創(chuàng)作游戲,是常見的做法。游戲業(yè)內有很多先例。它們的風格和面貌都各有千秋,不乏粗制濫造的作品,也有很多影響了一代玩家的經典回憶。

我小時候非常喜歡看評書和話本:《說唐》、《楊家將》、《薛仁貴征東》、《三俠五義》……當然后來我知道這些故事很多都是虛構的:程咬金并沒有活到一百歲然后笑死,薛仁貴也沒有和樊梨花產生愛情糾葛,最喜歡的女英雄穆桂英也是歷史上不曾存在的人物……因為想要了解喜歡的人物更多資料,會去看《上下五千年》這樣的歷史科普讀物,再大點會直接去查《史記》或者《唐書》。所以評書也好,游戲也好,它們是很好的引子,喜歡里面的角色,想要了解他們更多,會去接觸本來沒有興趣接觸的資料,比如文言文的正史。

看評書的經歷對我在游戲和閱讀方面的影響都很深。我個人非常喜歡歷史題材的游戲,比如《三國無雙》系列或者《大航海時代》這樣的作品,《軒轅劍三》是我最喜歡的RPG之一。在閱讀方面,我對歷史小說、傳記包括一些學術類史籍也有偏好,

當然,第一次看《大話西游》的時候,也會想這是什么奇怪的電影。這不是一個我們熟知的《西游記》,它是反常規(guī)的,“惡搞”的和不嚴肅的,但是又如此輕而易舉引發(fā)人們的情感共鳴。直到上大學的時候,我們開始學習“解構”“戲仿”,從而更深的理解流行文化。

誤導,或者說對可能誤導產生的焦慮,根本上不是來自于“惡搞”,而是不了解。很多玩家因為《王者榮耀》喜歡李白和《將進酒》,我們的美術同學為了制作長安城重溫了紀錄片《大明宮》,每設計一個角色的同時,我也會重新去回味那些熟悉或者不熟悉的歷史斷片。越是了解歷史,神秘感和枯燥感會褪卻,代之以難以言說的親近。我們會發(fā)現(xiàn),古人并不像很多時候腦補的那樣嚴肅和刻板。歷史也不總是文言文那樣生澀和難以親近。太史公也會發(fā)出”哇,原來他貌若美女“的驚嘆(《留侯世家》);扁鵲個性之鮮明強烈,完全不輸給現(xiàn)代人;宣太后的言行更是驚世駭俗;明代學霸算個算術題也能搞出一場暴動;堂堂文壇領袖也會以貌取人……當然也有“一人滅一國“這樣的傳奇,”千軍萬馬避白袍“這樣的歌謠。歷史的精彩絕倫和戲劇性,甚至比游戲更加匪夷所思。

這是一個信息過分發(fā)達的時代,我們很難做到絕對的禁止和過濾?!敖^對正確的歷史”本身也是不存在的。更重要的是以不同形式的藝術作品為契機,去重燃對歷史的興趣。玩家如此,我們自己也是如此。

世界觀為MOBA游戲帶來設計方向和情感聯(lián)系,需要更多的表現(xiàn)形式

Q:你覺得,一個MOBA游戲的世界觀,對這個游戲有多大的影響?

A:影響是很大的。

大家非常容易理解世界觀對于RPG游戲的影響。因為RPG需要有串聯(lián)情節(jié)的故事線,人物需要有對話和任務的指引,還需要設計各種豐富的場景等等。這些讓RPG游戲開發(fā)中,故事的定位非常明確。玩家在RPG游戲中每個行為都時刻能感受到世界觀和故事的存在。

而世界觀對MOBA游戲的影響會比較隱性,但會更加根本的反映在品質上。隱性是指通常玩家接觸MOBA游戲世界觀的途徑非常有限,主要是英雄故事和語音。如果一個玩家從來不看英雄故事,并且在設置中關閉聲音,那么他可以完全忽略掉世界觀的存在,依然不影響游戲的娛樂性。

但是MOBA游戲的特點在于,第一它是俯視角的。第二,它需要源源不斷推出新英雄。這意味著什么?一部RPG或者小說,它的主角可能在1到4人左右,然后有一些配角,這些配角有的個性鮮明,有的可能只是路人/NPC。而MOBA,有著至少三十到四十以上的角色,數量還可能隨著時間推移擴展到上百個。他們每一個都是主角。不僅如此,由于玩家可能挑選他們中的任意十個角色在王者峽谷中對戰(zhàn),他們在俯視角下操縱這些角色混戰(zhàn)時,需要英雄們都有著清晰的剪影識別度和鮮明的技能特色。這樣的角色數量多達幾十甚至上百個時,對設計師的挑戰(zhàn)是很大的。

我們設計一個RPG的門派時,可能會讓他們有統(tǒng)一的制服和發(fā)型,僅僅在面部和高矮胖瘦上有所區(qū)分就可以了。但這在MOBA游戲中行不通。他們必須都有各自的特色,同時又要考慮,因為他們有著同一個勢力的出身,還需有關聯(lián)特性的展示。我們需要處理很多類似矛盾的情況。

這就是為什么MOBA游戲需要世界觀。世界觀幫助我們定位每個角色的性格,告訴我們角色與角色之間的區(qū)別和共性,并反映在剪影輪廓,動作和技能元素上。一個制作精良的英雄,他的服飾,動作和特效,他的語音和回城甚至死亡都在講故事。世界觀故事讓英雄擺脫千篇一律的模版,以主角的姿勢出現(xiàn)在喜愛他,使用他的玩家手中,并讓他們投入感情和熱愛。

Q:你自己在意可能很多人都不知道你設計的人物在游戲里的故事嗎?

A:其實,看故事的玩家比我想象中更多這點,才讓我震驚……特別是我們并沒有小說或者外在的很有名的IP作為基礎。

剛開始《王者榮耀》世界觀創(chuàng)作的時候,我的看法可能比大家想象的更加悲觀……IP概念在最近幾年非常熱,可在很多時候,IP內容的創(chuàng)作環(huán)節(jié)是指小說,游戲僅僅被放在一個變現(xiàn)的位置上。許多早期手游上商業(yè)成功的項目,其實沒有完整的故事設計。

那么,游戲故事存在的價值在哪里?

之前經歷過的項目里,我就注意到總有玩家會看故事的。盡管很少,但始終有人會看。

不是所有的玩家都會去關注故事或者精通世界觀。但很多玩家在游戲中操作一個角色,喜愛他,就會產生代入感,進而會想去了解關于他更多的故事。這是一個很自然的過程,也是一種自發(fā)的需求。

所以,我們很肯定玩家對故事的需求是存在的。只是不清楚到底有多少玩家產生這樣的需求,我們自己一開始也悲觀的認為會非常少。但我們決定,即使只有一個這樣的玩家存在,故事就會為他們存在。

于是我們完成了幾十個英雄的設定,為他們配上符合個性的語音,撰寫了背景故事,認真的思考和架構了這些角色之間的聯(lián)系,搭建了王者大陸的地理、歷史和來龍去脈。我們做這些工作,原因非常明確:首先這是對我們自身品質和內容的要求與堅持。其次服務于對故事有需求的玩家,無論這些玩家最初的數量有多少。而玩家們用鼓勵和批評告訴我們,所有的努力都是值得的。

與其說我們在意有沒有人看這件事本身,不如所我們更在意是否能讓看故事的玩家多一點,再多一點。

Q:你曾經想過,或者嘗試,讓玩家在玩游戲的時候,就能了解到角色背后的故事的方法嗎?

A:不管游戲內還是游戲外,我們不斷在做嘗試。比如最近我們推出了英雄之間的互動語音,希望激發(fā)玩家了解英雄故事的興趣;我們讓英雄故事出現(xiàn)在更多渠道;定期推出區(qū)域站,把個體英雄的事跡連貫成完整的世界事件,例如之前的《大唐傳奇》或者《封神戰(zhàn)爭》H5。下一個區(qū)域故事站《赤壁燃燒》,也會在不久的將來與玩家見面。最近我們正在對故事站進行改版,希望開放更多的設定讓玩家更深入了解王者世界和英雄們的來龍去脈。我們也非常鼓勵同人的創(chuàng)作,之后同人站也會出現(xiàn)在游戲里。還有一些其他形式的,包括視頻和音頻的表達,都在緊張制作中。

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