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王者榮耀亂象:每天8000萬場 少年打40小時險喪命

更新時間:2017-07-05 16:13

作者:匿名

現(xiàn)在王者榮耀已經成為了一款“現(xiàn)象級手游”,此前據國外數據機構統(tǒng)計,《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入120億元,為全球營收最高的游戲。另外《王者榮耀》2016年收入就達到68億元,占移動電競市場的39.78% ,簡直半壁江山就這么要被王者榮耀攻占了。就在《王者榮耀》逐步走向巔峰的時候,輿論的高潮也隨之而來。網上時不時爆出各種過渡沉迷《王者榮耀》的負能量事件。小編上網隨便搜了搜就有好幾篇。


人民網也發(fā)布評論文章質疑,《王者榮耀》是娛樂大眾還是“陷害”人生?文章中稱,作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從上邊的新聞也是看出,大多數新聞都聚焦在“孩子”身上。根據統(tǒng)計數據顯示,《王者榮耀》玩家最集中的年齡段是11-20歲,這個年齡段的大多數都是青少年,他們的自制力比較弱,無法很好的控制自己的娛樂時間,往往容易沉迷。

隨著智能手機的普及和4G網絡的高速發(fā)展,像《王者榮耀》這樣的手游更加不受時間和空間限制,從而使得游戲的玩家年齡段一下從成年人擴展到青少年群體,并且還有擴大的趨勢。針對這樣的現(xiàn)象,小編覺得不是一件好事,青少年雖然也應該有娛樂時間和玩游戲的權利,但是考慮到他們的自制力和認知上的薄弱,很容易產生扭曲的價值觀和歷史觀,另外過度沉溺也會讓孩子在精神與身體上被過度消耗,不利于健康成長。


多數游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限并產生了極端后果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。好在騰訊公司作為游戲出品方,也作為一個有社會責任感的企業(yè),也積極做出了措施。就在今日,推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等。


有人說,這是中國游戲行業(yè)有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。小編覺得游戲出品方已經做出了誠意,那么家庭約束、社會引導、課堂教育是不是也應該逐步跟上呢?畢竟任何的社會問題都不是單一方面的問題,雖然最大的責任主體在于游戲出品方,但是家庭、社會和教育方面的責任也是不可推卸的。


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