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王者榮耀2月24日體驗服改動一覽 裝備大改將迎來何種格局

更新時間:2017-02-27 11:02

作者:匿名

王者榮耀在2月24日體驗服迎來了大量裝備改動,那么這次英雄與裝備的改動,將產(chǎn)生怎樣的格局呢?下面請聽小編一一解析!

1. 牛魔

我們一直在思考如何讓勤勤懇懇的牛師傅重新回到王者峽谷發(fā)光發(fā)熱。作為一名輔助英雄,牛魔卻很難在前期幫助隊友建立優(yōu)勢,因此我們?yōu)?技能增加了額外的效果,保證牛魔在對線期能夠有足夠的壓制力來保證隊友的發(fā)育。同時,雖然2技能命中后的傷害已經(jīng)十分可觀,但過低的命中率導致牛魔的控制非常的不穩(wěn)定,因此我們適當增強了2技能的射程和控制效果,并略微增加冷卻時間和降低傷害作為平衡。

1技能:傷害:280(+60/Lv)(+1.24Ad) → 250(+50/Lv)(+1.1Ad)

1技能:增加效果:下次普攻或技能會觸發(fā)額外法術(shù)傷害:200(+50/Lv)

2技能:CD:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒

2技能:位移距離:600 → 800

2技能:命中后的減速效果:50% → 90%

2技能:傷害:500(+90/Lv)(+1.2Ad) → 450( +80/Lv )(+0.9Ad)

2. 蔡文姬

一名職業(yè)奶媽的職責,應(yīng)該是保證隊友持續(xù)處于一個比較健康的狀態(tài),以及在危急時刻幫助隊友遠離死亡的威脅。蔡文姬提供的續(xù)航能力已經(jīng)非??捎^了,但正面作戰(zhàn)時,1技能的治療量遠不足以救下處于危險中的隊友。因此我們決定對大招進行調(diào)整,進一步集中蔡文姬的特性,讓她真正成為一名稱職的戰(zhàn)場小護士。另外,由于2技能的彈跳機制,當敵人高度集中時,實際的技能效果反而會顯著下降,因此我們?yōu)槠湓黾恿艘粋€小范圍的爆炸傷害,希望面對密集的敵人時也能夠有足夠的收益。

我們會持續(xù)關(guān)注蔡文姬在體驗服的表現(xiàn)。

1技能:CD:20/19/18/17/16/15 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒

2技能:對彈跳目標造成傷害 → 對彈跳目標及周圍敵方單位造成傷害

3技能:取消增加護甲效果

3技能:增加效果:為自己和身邊血量最低的友方單位恢復血量,每0.5秒回復100(+50/Lv)(+0.15Ap)點生命

3技能:CD:60/55/50秒 → 固定60秒

3技能:傷害:160(+20/Lv)(+0.22Ap) → 100(+20/Lv)(+0.12Ap)

三、其他調(diào)整

不知火舞:

不知火舞增加了被動技能的特效提示,現(xiàn)在能夠清晰地看到被動是否存在,下一次普攻是否觸發(fā)忍蜂了。

四、裝備調(diào)整

1. 金色圣劍

距離上次將金色圣劍移出游戲進行重做已經(jīng)過去相當一段時間了,我們一直在思考和嘗試如何給予這件一個合適的定位,希望保持它”普攻強化”的特性,同時賦予一些更適合當前游戲環(huán)境的效果。我們注意到,當一個坦克英雄完全成型后,即便是六神裝的射手也很難對其產(chǎn)生足夠的威脅,這在一定程度上使得整個團戰(zhàn)節(jié)奏變得更加拖沓,同時讓射手職業(yè)的價值無法得到足夠的體現(xiàn)。因此,我們將新的金色圣劍設(shè)計為后期對抗高護甲高血量英雄的利器,希望能夠?qū)@些問題有所改善。

合成路徑:速擊之槍+匕首+匕首

價格:2030

屬性:攻擊速度+50%

唯一被動-審判:普通攻擊附帶目標最大生命值5%的法術(shù)傷害,這個效果每0.5秒只會觸發(fā)一次(對野怪傷害上限100)

2. 、速擊之槍/破滅君主/純凈蒼穹

這三件裝備的主要特性,都是為高攻速英雄提高額外的傷害能力。(例如魯班和馬可波羅),在游戲的后期,過高的攻速會導致過多的傷害飄字重疊在一起,使得傷害的數(shù)字表現(xiàn)不夠清晰。因此我們決定在不改變裝備強度的前提下,以幾率觸發(fā)的方式來調(diào)整額外的普攻傷害。

此外,[破滅君主]這件裝備一直以來承載了過多的特性:吸血、多段傷害、生命值比例傷害,導致他的定位不夠清晰,因此我們將“生命值比例傷害”的特性轉(zhuǎn)移到新的金色圣劍,而將[破滅君主]的定位更加集中。

速擊之槍

唯一被動-精準:普通攻擊附帶20~34點物理傷害

->被動-精準:普通攻擊50%幾率附帶(38+英雄等級*2)點物理傷害

純凈蒼穹:

唯一被動-精準:普通攻擊附帶60點物理傷害

->被動-精準:普通攻擊50%幾率附帶(80+英雄等級*4)點物理傷害

破滅君主

唯一被動-破敗:普通攻擊附帶敵人當前生命值8%的物理傷害(對野怪最多:80)

->被動-精準:普通攻擊50%幾率附帶(200+英雄等級*20)點物理傷害(對野怪最多:80)

3.振興之鎧/霸者重裝

振興之鎧受擊觸發(fā)回復的設(shè)定在實戰(zhàn)中存在一些問題:在戰(zhàn)斗中,微弱的回血量對于生存能力的提升并沒有明顯的幫助;而在續(xù)航方面,為了觸發(fā)被動故意去讓野怪和小兵打一下又顯得非常的尷尬(更何況很多時候沒有野怪可打,而小兵也不愿意放棄對面的小兵轉(zhuǎn)而攻擊英雄),因此我們用一個更穩(wěn)定的回復效果來替換他。并放大這件裝備強化治療的特性,使之更加契合那些擁有高回復能力的英雄。

振興之鎧

裝備屬性:

生命值:1100-> 1200

法術(shù)防御:180->240

每5秒生命恢復:45->100

冷卻縮減:10%->0

唯一被動-回復:移除

唯一被動-血統(tǒng):受到的治療效果提升20%

->唯一被動-血統(tǒng):受到的治療效果提升20%,血量低于50%時,額外提升20%治療效果,持續(xù)5秒,CD20秒

神隱斗篷

唯一被動-回復-移除

增加屬性:每5秒生命恢復+50

坦克英雄一般都會在戰(zhàn)斗中承擔最多的傷害,卻缺乏有效的戰(zhàn)后恢復手段,尤其在比賽的后期,即便一個坦克英雄在戰(zhàn)斗后只損失了30%的血量,也只能回程來恢復狀態(tài)——否則下一場團戰(zhàn)開始時并不能保證自己擁有一個足夠健康的血量。這并不是良好的體驗,因此我們將霸者重裝重新設(shè)計為一件高效的續(xù)航裝備,希望能夠改善坦克英雄后期的體驗。

霸者重裝

唯一被動-血鎧:

->唯一被動-復蘇:脫離戰(zhàn)斗后每秒恢復2%最大生命值

4.冰封之心

不可否認,降低攻速的光環(huán)確實對敵方的普攻輸出型英雄有一定的反制效果,但對于使用者和受擊者,這個效果的感知都太弱了,因此我們嘗試為被動效果增加更多對抗和博弈的樂趣。

唯一被動-冰心:減少附近800范圍內(nèi)敵人30%攻擊速度

—>唯一被動-寒冰沖擊:受到單次傷害超過最大生命值10%時觸發(fā)寒冰沖擊,對周圍敵人造成傷害并降低其30%攻擊和移動速度,持續(xù)2秒,這個效果有2秒內(nèi)置CD

5. 暗影戰(zhàn)斧

上次調(diào)整后,這件沉寂許久的裝備逐步成為大多數(shù)戰(zhàn)士和刺客的標配,在比賽的前期快速出到暗影戰(zhàn)斧后,對于敵方的低護甲單位會形成極大的威脅。從定位上來說,這件裝備并沒有問題——畢竟它并不便宜,并且在后期的收益會顯著下降。然而從實際的效果上來說,我們顯然低估了它在前中期對于低護甲單位的威脅——配合滿級的穿透符文,即使面對出了影忍之足的射手和法師,它也能達到近乎完全無視護甲的效果。一個成功切入到后排的戰(zhàn)士或刺客理應(yīng)對造成巨大的威脅,但總是讓敵人在控制時間內(nèi)就直接被擊殺顯然會失去很多對抗的樂趣。因此我們適當降低了這件裝備的穿透屬性,對應(yīng)增加部分生命加成來保證其總價值不變。

護甲穿透:100~250->50~200

生命值:400->600

6. 反傷刺甲

反傷刺甲的定位,應(yīng)該是一件反制敵方物理輸出的裝備。但過高的物理攻擊加成讓他偏離了設(shè)計目的,成為一件普適性極高的裝備,因此我們重新調(diào)整了這件裝備的屬性分配,使之回到應(yīng)有的戰(zhàn)場定位上來。

屬性:

物理攻擊:80->40

冷卻縮減:0->10%

合成路徑:

風暴巨劍+布甲+布甲

->雷鳴刃+布甲+布甲

7. 兇殘之力

我們略微下調(diào)了這件裝備的價格,使之合成更加平滑

裝備價格:1230->1080

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