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守望先鋒日語本地化總監(jiān)采訪:選聲優(yōu)靠的是直覺!

更新時間:2017-03-24 14:57

作者:匿名

下面就是由小蟲帶來的“2P神棍早苗”所作的采訪文章!

守望電臺前言:守望先鋒的日語版有不少知名的聲優(yōu)獻聲,因此受到了不少ACG粉的喜愛。

最近,日本游戲媒體Gamespark采訪了統(tǒng)籌守望日語本地化版本的男人——西尾勇輝,讓我們來了解守望在日本意外爆紅背后的秘事吧。

——今天請多指教。首先請你來一段自我介紹,談?wù)勔酝慕?jīng)歷吧。

西尾勇輝(以下簡稱西尾):大家好,我是日本Square Enix的在本地化總監(jiān)西尾勇輝。我是在"使命召喚 :高級戰(zhàn)爭"推出的時候入職的,第一款負責的游戲是"暗黑破壞神III 奪魂之鐮",之后工作就一直以動視的相關(guān)作品為主,包括游戲版的"超凡蜘蛛俠"、然后就是"守望先鋒"和"奇異人生"了。

西尾勇輝

——可以告訴一下我們你是怎樣接觸到游戲本地化的工作嗎?

西尾:我其實是個海歸,大概是PS2~PS3那段時間為了讀大學(xué)而回到日本。當時我總覺得日本國內(nèi)的歐美游戲本地化有很多不足的地方,于是大學(xué)畢業(yè)之后想做一些映像翻譯,譬如海外電影的配音和字幕之類的,可是這業(yè)界的入口實在狹小不過。后來看到一個"不拘經(jīng)驗"求職廣告,于是就開始干起游戲本地化外包商的工作了。

——那之后是怎么加入Square Enix的EXTREME EDGES團隊的呢?

西尾:還在外包商工作的時候,因為"使命召喚:高級戰(zhàn)爭"工作的關(guān)系,認識了當時SE的本地化制作人塩見卓,然后就成了跳槽的契機了。

——那時候你就沉迷歐美游戲嗎?第一款沉迷的歐美游戲是什么呢?

西尾:我從9歲到18歲一直住在美國和加拿大,主要都是玩PC游戲,那時候很喜歡FPS。我記得第一款沉迷的游戲應(yīng)該是"反恐精英"吧。第一次花自己錢買的游戲是"最終幻想7國際版"。

人氣FPS"守望先鋒"抵達日本的漫長道路…

——接下來談?wù)?守望"的本地化吧。你實際上親自操刀的工作都有哪些部分呢?

西尾:首先是為了打開日本的市場,和授權(quán)交涉負責人一起制作工序預(yù)算吧。我第一眼看到"守望"的第一段動畫預(yù)告,就想"啊,這游戲我必須做!",然后就帶著負責人一起游說SE里的相關(guān)人員?;撕枚鄷r間和力氣,項目才終于有點眉目。加上我之前也因為"暗黑破壞神"和Blizzard有點交情,于是就順理成章了。

——也就是說從授權(quán)交涉的階段的時候你就參與了是吧。那么在本地化正式開始后,你的工作又是什么呢?

西尾:劇本的翻譯基本上都是我自己一個人干的活。游戲發(fā)售前曾經(jīng)找過一間外包商來干初翻,但總感覺翻譯不到位,結(jié)果我決定把臺詞的翻譯都包攬下來了。畫面上顯示的文字之類有請過其他譯者幫忙。除此之外,配音選角和錄音期間的監(jiān)導(dǎo)、還有和授權(quán)商議負責人合力處理Blizzard送來的新資料,推廣活動的籌辦、項目經(jīng)理之類的也是我。最近還順便跑去當比賽直播的解說。

——你簡直就是萬能俠嘛

西尾:還有每次補丁推出之后,UI有時候也有改動需要重新本地化。游戲發(fā)售之后的日語翻譯基本上都是我一個人在搞。

——"守望"在2014年11月的Blizzcon上公布,約兩年后2016年5月正式發(fā)行,那么日語的本地化工作大概是什么時候完成的呢?期間應(yīng)該有很大大小小無數(shù)次的更新,你就告訴我游戲正式發(fā)行狀態(tài)完成的時間好了。

西尾:動畫預(yù)告的日語配音版,是和"守望"日語版公布預(yù)告同時在2015年11月時發(fā)表的。那段預(yù)告我個人實在太喜歡了…在和Blizzard正式簽約之前,我就擅自開始翻寫劇本了,準備好隨時就能進行錄音。然后我這偷跑也真的有所收獲,簽約一完成就馬上開始錄音了。

——比起工作,感覺比較像你個人翻譯呢。

西尾:因為大大小小還有需要調(diào)整的地方,2月左右?guī)缀醵际窃谮s本地化進度,然后因為開發(fā)團隊前前后后的更新,大概又再花了3個月左右進行微調(diào)整。

——你和Blizzard如何進行聯(lián)系的呢

西尾:主要靠電郵,然后還有用聊天軟件請教他們。Blizzard本身的本地化團隊,除了英文/法文/意大利文/德文/西班牙文外,也負責其他多語言的翻譯工作。我經(jīng)常和他們打交道,偶然也會和直接和開發(fā)團隊對話。

——從臺詞以至UI,有沒有哪個英雄的本地化你覺得特別困難呢?

西尾:哪個英雄的本地化都很困難(笑)。最難的應(yīng)該是"半藏"吧,我從來沒想到"溜噶哇噶疊其噢酷啦污"這句話連在日本國內(nèi)都這么受歡迎,那時候我還考慮過要不要換一句臺詞呢,現(xiàn)在簡直想換都不能換了。還有"半藏"的第一人稱我也猶豫了很就,在未來世界用"在下"(拙者)這個稱呼會不會有點詭異呢?(注:日語版的半藏用"在下"來稱呼自己)

——"半藏"英語版的臺詞,還有遍布"花村"地圖上怪怪的日語,你個人有什么想法嗎?

西尾:其實游戲發(fā)售前,Blizzard曾經(jīng)拜托過我確認那部分的日語,問我會不會覺得很那些日語很奇怪。如果"守望"是日本人開發(fā)的游戲,那自然會忍不住吐槽。但我個人認為不應(yīng)該因為本地化的需要而破壞Blizzard所構(gòu)思的獨特世界觀。很多好萊塢電影,對于東方文化的詮釋不也是東拼西湊一團糟嗎,這反而是我吸引我去看的地方。除非是冒犯性質(zhì)的文字,不然我覺得都屬于作品本身的有趣之處,于是我就跟他們說"有句講句這日語是很奇怪,但就維持這樣吧!"

——為英雄聲優(yōu)選角時,你有沒有什么偏好之類的嗎?

西尾:每個角色的設(shè)計都充滿個性,大部分聲優(yōu)都是憑直覺來選擇。"獵空"選用加藤英美里也是單純的直覺而已。公司里一些同事有時候會開玩笑地指責我濫用職權(quán),說"你是她的粉絲吧!"(笑)

——那么選角的時候有沒有說會在意聲優(yōu)是否適合日本游戲玩家呢?譬如一定要選一些主要幫動漫配音的聲優(yōu)?

西尾:一般歐美游戲都是找電影配音為主的聲優(yōu)。"守望"剛好相反,從一開始就已經(jīng)比較重視負責動漫作品的聲優(yōu)。

——指導(dǎo)配音演技時有沒有什么特別的想法呢?

西尾:"守望"的錄音第一次會播放原版英文的聲音,然后第二次就會讓聲優(yōu)們跟著原版的聲音去飾演角色。如果只看劇本的話,很難掌握到細微的語氣。有時候我也會詳細給他們解釋一下角色的設(shè)定。特別是大招的語音,我強烈要求聲優(yōu)們"麻煩用比平常high一倍的心情"去配。

——我們再來談?wù)勀銓σ庾g的看法,先從"獵空"談起吧。日語版里有一句"呀呵~交給我吧",英語原版是"Cheers love! The Cavalry’s here!"

西尾:果然你是問這句啊(笑)。因為如果直翻的話就會變成"騎兵來了",令人不知所云。這里的"騎兵"其實是"救援"的意思,這種有點迂回的說法正正顯示了"獵空"身為英國人的特質(zhì),也是英語的奇妙之處。日語無論怎么翻,都很難翻出相同的意境,因此最后決定盡量貼近角色原本調(diào)皮的性格,改用"呀呵~交給我吧"作為臺詞。剛好嘴巴張合的節(jié)奏和長度也很原版很相配(笑)。

——英語圈獨有的諺語感覺都非常難翻譯呢。

西尾:可以直譯的臺詞,好像只有死神的"死吧死吧"這種而已。

——"D.Va"的大招也是相當意譯呢。英語原文是"Nerf This!",日語變成了"絕招!"(とっておき)

西尾:直譯的話就是"這招太強了!""來削這招啊!",但是句子長度比原文長了很多。而且D.Va的大招威力驚人,必須要用一句簡短而有沖擊力的說話,另其他玩家產(chǎn)生"大事不妙"的感覺,于是就變成了"絕招!"。

——但是也有狂鼠大招"Fire in the Hole"這種原封不動的英語臺詞呢。

西尾:那句話是軍事專門用語,是投擲手榴彈時用來警告同伴的號令。至于為什么我沒改成其他句子,大概是因為我玩過"使命召喚"了吧(笑),算是我對"使命召喚"的一種懷念吧。

——"守望"上市后,看見日本國內(nèi)玩家的反應(yīng)你有什么感受嗎。

西尾:從封測時候我就一直在看玩家的回饋,感覺這游戲比想象之中還要受非FPS常客玩家的歡迎。說實話這受眾范圍之廣遠超了我們的預(yù)料。然后看見玩家這么滿意日本本地化也是打從心里感到高興。

——作為一名玩家,你第一次實際接觸到游戲的時候印象如何呢?

西尾:我第一次接觸到游戲的時候也就是Alpha測試階段,那時候堡壘的千血盾也還在呢,現(xiàn)在回想起來真是太離譜了。我對"守望"的第一印象是既期待又不安,但實際玩上游戲后不安感就灰飛煙滅了,"這游戲也他媽太好玩了吧!"。團隊合作的重要性,還有和其他FPS游戲的差別刻骨銘心啊。

——"守望"的更新相當頻繁密集,相應(yīng)的本地化工作果然也會很辛苦嗎?

西尾:特殊活動和更新我早就知道會有,算是工作量最多的部分吧。新英雄也是,因為有角色互動語音的關(guān)系,每出一個新英雄,幾乎所有角色都得錄一遍新臺詞。有時候看到Blizzard給我的臺詞本里面出現(xiàn)沒看過的角色名字,就會想"這是新英雄嗎?"

——像"守望"這樣歐美產(chǎn)的超大作變成了全球同時發(fā)售,日本版本的推出速度也隨之變快了。作為一名游戲本地化監(jiān)制,你感覺到"外國游戲"和"日本人玩家"之間的距離有什么變化嗎?

西尾:我覺得以前歐美游戲?qū)θ毡就婕襾碚f,就是"高端洋氣而且復(fù)雜",這種根深蒂固的偏見最近慢慢開始消失了。原因并非因為有日本本地化,而是感覺到外國的游戲開發(fā)商,開始重視日本市場的價值。即使"守望"是全球同步發(fā)行,開發(fā)商本身的承擔也是很重要的。

——最后請為關(guān)注歐美游戲本地化,以及使用日語版"守望"的玩家講幾句。

西尾:EXTREME EDGES團隊集結(jié)了熱愛本地化的隊員,致力於制作各式各樣的海外游戲作品。有部分未發(fā)表的新游戲,我們也會力求完美為未來的玩家?guī)砻篮玫挠螒蝮w驗,請各位繼續(xù)多多關(guān)照。而像"守望"這種能長時間埋頭在一個作品上工作的機會雖然不多,但作為一名背后的員工也好,作為一名玩家也好,"守望"都是我非常心愛的游戲,希望今后能繼續(xù)為大家提供高質(zhì)素的日語版本。

看完之后才知道游戲語音本地化的困難之處,為那些提供給我們優(yōu)秀游戲體驗的工作人員們致敬吧!

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